Функционирование Viergewinnt компьютер поезда

Компьютер все поезда пытался определить номер поезда от, Она определяется уровень. На уровне 1, Он пытался в два кирпича, один для себя и один для противника. На уровне 2 Попробуйте это 4 Бросали в, на уровне 3, 6 и от уровня 3 всегда еще один.
Для каждой позиции, результат, Он проводит обзор и затем выбирает поезд, Он является Лучший рейтинг в конце. Это выполняет тот же метод для поездов противника. Таким образом он ожидает, с которой (определяется этот метод) лучший ход его противника, для определения собственных лучших поезд.

Как компьютер оценивает позицию?

Он-один для каждого камня его цвет, Как много возможностей существует все еще, 4 чтобы попасть в серию. В противном случае пустое поле с каменной снизу слева представляет собой обзор 3, потому что это 3 Возможности, из этого камня от 4 для того чтобы получить в ряд: в начало, прямо вверх и вправо.

Этот счетчик ассигнования для компьютера и Gegnger. Позиции оценки рассчитывается исходя из этих двух счетчиков, где можно другие взвешенные результаты подсчета противника как свои собственные. Вес определяется погром компьютера. В экстремальных погром, только лексикографически роль играет количество Gegngers, т.е.. Если два поезда согласно собственным камни и тот же номер, поезд является предпочтительным, у кого есть хуже, подсчета результатов для противника.

Хаос (= Стратегия) компьютер наугад выбирается для игры. Она может 5 Принимать значения между “почти только собственные возможности для расширения”-Стратегия “в первую очередь к минимуму шансы противников”. В то время как компьютер на уровне выбирает стратегию, с которой он когда-то потерял, не снова (Если это возможно).

В случае прибыли измеряется с номером, Это больше, чем все отзывы, полученные по выше схеме. Потеря оценивается как отрицательное число.

Альфа бета Отмена алгоритм используется для улучшения скорости. Идея заключается в следующем: Выберите оппонента всегда отправляется поезд, кто это самое худшее для компьютера. Поэтому не нужно быть рассчитаны все собственные поезда, Если противник поездом одним из других предыдущих (т.е.. в другом отделении) имеет возможность, лучше быть проанализированы класс. Все другие поезда в текущей ветке не должны быть проанализированы, потому что есть возможность для противника, хуже компьютер в другой ветви.
Другая ветвь поэтому предпочитает на компьютере, без необходимости попробовать и оценить все поезда в текущем дереве.
Этот алгоритм является чисто логической, т.е.. Она не ограничивает результирующий набор, но уменьшает количество необходимых операций для достижения точно такой же результат как с полного поиска. Большое спасибо Марк Беккер, меня заявил этот алгоритм.

Возможности для улучшения

Скорость

Для увеличения скорости, по-прежнему тщательно ожидает компьютер во время противник. Чтобы сделать это 7 Созданные игровые площадки, Хотя каждое поле содержит возможное перемещение противника. Затем расчет производится в то же время для всех 7 Начал игрового поля. Противник сделал свой ход, Поэтому остановился расчеты, которые были запущены для другой его оппонент двигаться и ждали до вычисления для поезда, которая фактически сделала противника, завершена. К сожалению, это было не так много, потому что предыдущие расчеты должны разделять производительности процессора, они приходят только с ca. седьмая скорость одного вычисления впереди. Скоростью поезда людей между 5 и 15 Экономия времени — секунды на переход от 5/7 до 15/7 так 0,7 до 2 Секунд. В ЦА. 60 Второго уровня вычислений 5 Это не более чем капля в море 🙁 К сожалению, я только что зафиксировал скорость человеческого поезда., После того как я “рассчитывать на противников времени” уже запрограммировал 🙁

Возможно, это может быть стоит, процедуры, во время вычисления, которые необходимы, для оптимизации скорости. Я попытался с умеренным успехом и без особых усилий. Оба находятся в исходном коде (в “медленнее” и что “быстрее”) Все еще содержат процедуры, Новый имеют Теги “быстрый”. Для тех, кто стремится, Здесь то, что для улучшения, хотели!

Еще один способ, сделать игру на более высоких уровнях более сносной,
Было бы, Открытие библиотеки для включения. Если обрабатывается открытия библиотека, Существует однако не быстрее, чем когда-либо прежде.

Можно было бы также, компьютер “Интеллигентая(ый)” чтобы сделать, т.е.. Прогнозы для отмены, до предписанного вычисления глубины, Если каким-то образом “обозримом” —, что это быть филиал преобразования речи. Однако будет таким образом компьютер “творческий потенциал” принято, Он может сделать не поезда, который на первый взгляд выглядит плохо (= предсказуемо выйти из вопроса), но после того, как некоторые поезда оказаться полезным. Все шахматные программы должны быть с такими “Эвристики” Эти методы работают, потому что количество возможностей после лишь несколько поездов настолько велика, что не все поезда можно оценить в приемлемые сроки. Разработать хороший эвристик необходим большой игровой опыт. Возможно кто-то чувствует, Там привыкший быть? – Я собираюсь (по крайней мере в ближайшем будущем) Не переживай, потому что настоящий игра так сказать для меня должно быть тест, насколько хорошо компьютер без эвристики, т.е.. без встроенных игровой опыт, может играть. В результате: Вы очень хорошо, но против лица, компьютер (без эвристики) медленно и побиваемы.

Уровень квалификации

Первая версия этой программы оценивали только качество собственной позиции, независимо от позиции противника. Текущая версия, используемый с оценкой положения противника по словам хаоса (= Стратегия) различные веса. Это может быть существенно повышена, уровень квалификации компьютера.

Не реализовано: Аренда. Масса, Это должно быть целесообразным противоположные оценки позиции, В зависимости от стадии и уровень квалификации противника.

Еще один способ, уровень квалификации для улучшения, Это может быть, не только лучшие противников поезда принять во внимание, Однако чтобы включить распределение оценок противника. Механизм также бы мыслима, Она использует другой алгоритм для противоположных поезда как поезда компьютер.

Другой способ заключается в, Некоторые созвездия (Например. “Осень”, не может быть признано в ожидании уровня) с обзоры для обеспечения. Вероятно, это наиболее перспективных, потому что такие систематические недостатки может быть уменьшена. Allderdings так всегда быть лишь немногие “Осень” преподавал компьютера. Кроме того, что требует, например, когда эвристики игровой опыт, Именно поэтому я не планирую любое время скоро, для реализации таких.

Более простой способ, уровень квалификации для улучшения, Это может быть, не только количество возможных Viererreihen для подсчета, но и принять во внимание, Сколько кирпичи, Viererreihe уже существует. До настоящего времени компьютер анализирует два возможных Viererreihen, они уже сделали, Существует два или три камни, То же самое. Возможно игра компьютера таким образом aggresiver, но Прокат. также менее стратегически, Поэтому краткосрочные сосредоточено, из-за сборные, 3 Камней в ряд важных –
Аренда. важнее, чем создание новых возможностей. – Я едва ли могу оценить,
ли игра это лучше, Это, вероятно, также из вес, по сравнению с более широкие возможности. Я планирую возможностью улучшения, в принципе любое время скоро.

Исходный код

Исходный код Java как ZIP-файл Здесь.
Он может свободно распространяться, использоваться и изменяться, так долго, как мое имя с
передается. Лично я использую поле изменение класса массаж
от Jack Арич, порядок сообщения (Например. Игрок с цветом x выиграл”)
тратить.

Главный файл называется “kreise.Java”, Он реализует графический интерфейс пользователя. Файл “tspielfeld.Java” обеспечивает базовую функциональность Viergewinntspielfeldes, в файл “SchlauesSpielfeld.java” Функции по оценке положения, включая метод “игрок выиграл?” расширена, добавляет метод для определения лучших поворот и
реализует интерфейс для потоков, для одновременного прогнозы
Включите.

У меня здесь краткое руководство Автор, Как связать этот небольшой Viergewinnt игры на его собственной странице.

Идеи? Предложения? Хвала песни?

Просто оставить комментарий.

Эта запись была размещена в Немецкий все статьи и с тегами , , , . Закладки Постоянная ссылка.

Оставь ответ

Ваш адрес электронной почты не будет опубликован. Обязательные поля помечены *